Федерация Сол

by Paul Kondon

Some debate ensues about any real value in getting two extra ground forces on the first turn, but that is still 8 credits free that will take and hold territory. At least as important is that one of them pops up under the carrier that captured the first planet, giving it another planet without going home first. That makes up for TIME, and keeps the Sol player expanding.
До сих пор продолжаются какие-то дебаты о реальной ценности получения двух дополнительных Наземных отрядов на первом турне, но это всё же 8 халявных кредитов, которые захватят и будут удерживать территорию. По крайней мере важно отметить то, что один из них появится при захвате Транспортом первой планеты, давая возможность захватить другую планету, не возвращаясь сначала домой. Это бережёт время и положительно сказывается на экспансии соларов.

Sol has two other advantages that ARE clear. First, they get a bonus influence for each new planet. Add that to the six they start with (5 on the planet, 1 for the spacedock and Enviro Compensator), Sol will always be a strong force in politics, and an early mover each turn.
Солары имеют два других явных преимущества. Во-первых, они получают дополнительные очки Влияния за каждую новую планету. Добавьте это к шести единицам влияния, с которыми они начинают игру (5 на Родной планете, плюс 1 за Космодок и Климат-контроль), так что солары всегда будут сильны в Политике, а также будут раньше ходить в Индивидуальную фазу.

Second, they have the largest single resource planet in the game, and the biggest build rate from the get-go. Keeping 3 ground forces here at all times negates threats of insurgence checks.
Во вторых, у них Домашняя планета с самыми большими Ресурсами и самая большая скорость строительства. Постоянное присутствие здесь 3 Наземных отрядов исключает угрозу Проверки мятежности.

Moderate starting cash makes them consider their purchases carefully, but it could run the gamut from 6 cruisers to a couple more carriers with ground forces and fighters, to lesser builds and tech.
Умеренное количество стартовых кредитов заставляет соларов отноститься к покупкам со всей тщательностью, хотя это может быть и 6 Крейсеров, и пара-другая Транспортов с Наземными отрядами и Истребителями.

The start of Enviro Compensators and Antimass Deflectors isn’t a fearsome combination in themselves, but it gives Sol great flexibility in research. Enviro Compensators is needed to get all green but Cybernetics, where they have the other pre-req, Antimass Deflectors. So, Sol can pursue either the red/blue or yellow/green tech avenues equally well. They can focus on economy and politics (yellow/green), mobility (yellow/green/blue), or drift into military power (red/blue). They might be a turn or two behind other races in some respects, but they are completely adaptable to the situation. Sol needs only one more turn to follow the Baron’s aggressive military strategy (minus the Dreadnaughts), or can drift into a balance-of-power game, buying enough red to defend well, enough blue to stay mobile, enough yellow for a strong economy, and enough green for the bonuses (Stasis Capsules, +1 fighters, extra cards).
Начало игры с Климат-контролем и Отражателями материи не внушающает особого опасения соседям, но это дает соларам значительную гибкость в исследованиях. Климат-контроль нужен для получения всех Технологий зелёного цвета, кроме Кибернетики, где нужны Отражатели материи. Так что солары могут одинаково успешно следовать либо красно-синим, либо желто-зелёным техническим направлениям . Они могут сосредоточиться на экономике и политике (желтая/зелёная), мобильности (желтая/зеленая/синяя), или дрейфовать в сторону военной силы (красная/синяя). В некотором роде солары могли бы отставать на турн или два от других рас, но они способны полностью приспособиться к подобной ситуации. Соларам нужна разве что фора в один турн, чтобы не отставать от агрессивной военной стратегии Барона (минус Линкоры), или они могут дрейфовать в сторону равновесия сил, изучая достаточное количество красных Технологий, чтобы успешно защищаться, достаточное количество синих, чтобы остаться мобильным, достаточное количество жёлтых для сильной экономики и достаточное количество зелёных для получения бонусов (Капсулы стазиса, +1 Истребителям, дополнительные карты).

The Summary: Sol should be the EASIEST to play overall, but requires watching the flow of the game. Don’t overreach. Play for the progression track and watch for opportunities.
Резюме: В целом, солары должны быть самыми лёгкими в игровом плане, но требуют внимательного наблюдения за ходом игры. Не упустите момент. Играйте на прогресс и следите за возможностями.

Сайт создан в системе uCoz