Университеты Жол-Нар

by Paul Kondon

Poster child of the revenge of the nerds, the little guys get even quite easily – but they have to know their limitations. The -1 penalty to all combat is huge, and there is not really any getting around that. As such, even their dreadnoughts are just big cruisers. So, the Jol Nar need to use their huge tech advantage to compensate.
Эти маленькие парни добиваются своего весьма легко - но они должны знать границы своих возможностей. -1 во всех битвах - это очень много, и нет действительно никакой возможности это обойти. К примеру, даже их Линкоры - это всего лишь большие (и дорогие) Крейсеры. Таким образом, жол-нары должны использовать своё огромное техническое преимущество, чтобы это компенсировать.

Having twice the tech of anyone else to start (Enviro Compensators, Stasis Capsules, Antimass Deflectors, XRD Transporters), and 10 credits off all tech but red, most technology will come easily and quickly. However, they will rarely have much hope of getting red, which costs 10 MORE, to make up for their frailties. However, other technology can make up for the lack of military options.
Имея вначале в два раза больше Технологий, чем кто-либо (Климат-контроль, Капсулы стазиса, Отражатели материи, XRD-переброску), и на 10 кредитов более дешёвые Технологии, кроме красных, большую часть Технологий жол-нары изучат легко и быстро. Однако редко когда у них будет шанс на получение красных Технологий, которые стоят на 10 кредитов дороже, чтобы компенсировать свою слабость в военном плане. Недостаток военных способностей придётся компенсировать другими Технологиями.

Neural Motivator is an early necessity, to use cards to bolster their military options. Type IV Drive follows, and those weak Dreadnaughts really are battle cruisers with the capability to bombard. With speed 2 carriers and dreadnaughts, the Jol Nar can concentrate their fleet, and still have the ability to defend a substantial area, compensating for weak combat ability.
С самого начала потребуется Нейроусилитель , чтобы использовать карты Действия для поддержания боевых действий. Далее следует Супердрайв 4-го поколения, и слабоватые Линкоры действительно становятся линейными Крейсерами со способностью бомбить планеты. Транспорты и Линкоры со скоростью 2 позволят жол-нарам держать свой флот компактно и всё ещё иметь способность защитить существенную область галактики, что как-то компенсирует их слабые боевые способности.

Spatial Jump can come right after, and suddenly no one’s home is secure. Since Light/Wave Deflector requires 3(!) red, they will never see it, but Spatial Jump will keep people backed up and defensive. Micro Technology can come early, if there is a lot of trade, and could lead to Integrated Economy with Cybernetics, giving them quicker builds and making their fighters normal.
Следом можно изучить Пространственный переход, и внезапно другие расы обнаружат, что ничей Домашний мир не находится в полной безопасности. Так как Маскирующая сеть требует 3 (!) красных Технологии, им никогда её не видать, но Пространственный переход заставит игроков позаботиться о защищённости тылов. Микротехнологию можно изучать на первых ходах, если есть много Торговых соглашений, после чего на очереди Поточное производство и Кибернетика, дающие возможность быстро выводить боевые силы на поле и делающие нормальной силу Истребителей.

Since technology will come easily, the Jol Nar problem will be taking and holding enough planets to advance. A solid alliance with another player might be necessary, to get help, and so direct conflict should be avoided. To deter early aggression by neighbors, growth should be slow and steady, with plenty of buildup of defensive forces. The initial PDS should stay home and keep blockaders away. Good home influence means they will move early, and influence voting, so they, like the Xxcha, should demilitarize the game by political initiatives.
Хотя Технологии даются легко, для жол-наров будет проблемой захватывать и удерживать достаточное количество планет для развития. Может возникнуть необходимость в прочном союзе с другим игроком, чтобы вовремя получать помощь со стороны. Также следует избегать прямого конфликта. Чтобы удерживать соседей от агрессии на раннем этапе, рост должен быть медленным и устойчивым, с акцентом на наращивание защитных сил. ПОС, данные в начале игры, должны оставаться дома и держать блокирующие флоты подальше от Космодока. Хорошее Влияние домашних планет означает, что они будут ходить одними из первых и голосовать большим числом голосов, так что им, как и Кззча, следует демилитаризировать игру политическими инициативами.

Face to face confrontation MUST be avoided, so use setup to put voids between yourself and your neighbors, so they don’t have an excuse to set up shop on your borders – and soon cross them.
Конфронтации лицом к лицу нужно избегать, так что используйте начальную генерацию карты, чтобы поместить пустоты между вами и вашими ближайшими соседями, чтобы у них не было повода выстроиться на ваших границах и вскоре пересечь их.

The Summary: Out geek your opponents by beating them in non-military ways. Don't challenge anyone to a fight after school!
Резюме: Ослабьте ваших противников невоенными способами. Не бросайте никому прямой вызов!

Сайт создан в системе uCoz